Écrit le 14/08/2010 par wilkyo cover

Avant-propos


Auteurs

wilkyo, d'une requête

Principe du script

Ce script permet d'utiliser des compétences telles que "Enchantement de Feu", qui modifiera votre arme en lui inculquant l'attribut feu.
L'enchantement ne durera que quelques tours, puis l'arme récupérera son attribut initial (si elle en avait un).
Vous pouvez très bien changer à nouveau d'attribut avant la fin de l'enchantement, c'est vous qui voyez.
A la fin du combat, les enchantements s'en vont.
N'oubliez pas de bien regarder en haut du script et dans la base de données.

- Si une arme est enchantée, son animation change. Libre à vous de créer une multitude d'animations afin de diversifier un peu les choses. Dans la démo, j'ai fais avec ce que j'avais.
- Ce script est adapté pour le système de combats normal, le SBS et le GTBS. Il vous suffit de mettre à true SBS_ACTIF ou GTBS_ACTIF en haut du script si vous utilisez l'un des deux.

Installation


Pré-requis

- Copiez collez le script sous tous vos autres scripts (si vous en avez), et au dessus de "main".
- Ensuite, allez dans votre base de données, dans l'onglet compétences.
-- Créez vos compétences (ou copiez celles de la démo) en n'oubliant pas de leur mettre l'attribut qu'il faut (comme dans la démo).
-- IMPORTANT: Vos compétences d'enchantements doivent se suivre (comme dans la démo). Leur ordre et là où elles commencent importent peu.
-- Notez quelque part (dans votre tête, dans un bloc note ou sur un papier) l'ID de la première et l'ID de la dernière compétence d'enchantement.
-- Allez à l'onglet Système afin de noter aussi l'ID du premier attirbut "élément" (bois, métal, feu, glace...).
- Retournez dans le script et modifiez les constantes FIRST_ELEMENT, ID_FIRST et ID_LAST avec les deux nombres que vous venez de noter.
-- Dans la démo, les armes commencent avec bois ou métal et peuvent changer et revenir à cet attribut. Vous pouvez ne leur mettre aucun attribut de départ, ce n'est pas gênant.
- Le plus dur arrive... les animations.
-- Prenons par exemple ANIM_EPEE = [7,7,8,9,10,9,10,9,9,8]
--- Vous remarquerez qu'il y a 10 valeurs à l'intérieur. Elles représentent l'ID des animations de type épée. Dans l'ordre de la démo: bois, métal, feu, glace... jusqu'à ténèbres. Si vous avez plus ou moins d'attributs, vous devrez ajouter ou supprimer des valeurs (en n'oubliant pas de séparer par des virgules).
--- Si vous faites un ajout ou une suppression pour l'Epée, n'oubliez pas d'en faire de même pour les deux autres.
--- Vous pouvez aussi ajouter d'autres types (moi je n'avais pas assez d'animations), par exemple ANIM_COUP. Mais n'oubliez pas qu'il doit y avoir autant de valeurs entre les crochets que pour les 3 autres.
-- Ensuite, si vous avez ajouté un type (comme ANIM_COUP), il vous faut modifier ANIMATION_IDS. Le commentaire au dessus vous explique à quoi correspond chaque valeur, donc vous ne devriez pas avoir de problèmes pour modifier.

Script et démo

Comme le script est trop long, j'envoie la Démo

Personnalisation

- Vous voulez ajouter une compétence d'enchantement ?
-- Commencez par l'ajouter dans la BDD (logique, non ?). N'oubliez pas de lui donner l'attribut qu'il faut (celui qu'elle donnera à l'arme).
-- Allez ensuite dans le script et modifiez la constante ID_LAST (elle doit avoir augmentée de 1 normalement).


Voila, j'espère que j'ai été assez clair... Dites moi s'il manque quelque chose, je l'ajouterais.
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